wiki:TipAndDoc/Games/Minecraft

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--

Minecraft

  • x-z平面
              -z
              北
              │
              │
    -x 西 ──┼─→ 東 +x
              │
              ↓
              南
              +z
    
  • 海の深さ
    • Oceanではy >= 45前後が底
    • Deep Oceanでは 30くらい(推定)が底

sites

tips

  • 手作業の場合、畜産よりも農業の方が手間が少ない模様
  • チェストはなるべく作業場近くに設置すると細かい移動コストが削減できる
  • トラップドア(ハッチ)は開閉する際の付け根となる側から開くと、開いた際に辺り判定がマウスから外れる
    • 大量に設置したトラップドアを連続クリックしながらあけていくときに便利
  • 砂、砂利を回収するときのやり方
    1. たいまつを手にした状態で
    2. 砂、砂利の柱の一番下を崩した瞬間に
    3. たいまつを設置
    • ただし、普通にスコップで連続して掘った方が速い
  • 水流は水源を含め8ブロック先まで流れる
    源水水水水水水水
    ■■■■■■■■源水水水水水水水
            ■■■■■■■■源水水水水水水水
                    ■■■■■■■■
     1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8
    

チャンクローダー

  • 【Minecraft】ちょっと金とってくる part1 - ニコニコ動画:GINZA 3:40~
    • ネザーに居る時も元の世界で時間が進むようにするためのチャンクローダー(バニラで構築可能な模様)
    • 詳しい説明が無いので注意
    • ネザーに同じものを作り、通常世界にいる間ネザーの時間が進むようにすることは出来ない模様
    • バニラでは初期スポーンの性質を使っているため、初期スポーンから離れた場所に作るのは不可能

携帯品

  • つるはし、剣、スコップ、(斧)
  • 丸石、砂
    • 砂は高所確認用
    • 丸石の代わりに土でも良いかも
  • ベッド
  • 黒曜石、火打ち石
    • ネザーテレポート用
  • 原木
    • 作業台、チェスト
    • 16ブロック程度

チェスト

  • 縦6、横9、3456個

  • チェストを並べて設置しすぎると、どれに何が入っているかわかりにくい
    • ジャンルごとに分ける(列を区別する)
      • 建材(ブロック)
        • 丸石、砂、砂利、土、ネザーラック
      • 素材
        • 木、羽根、糸
      • 鉱物
        • 石炭、鉄、金、ラピスラズリ、レッドストーン、ダイヤ
      • 作物
        • にんじん、じゃがいも
      • 食品
    • 額を作って貼る
  • チェストが今後増えることが予想されるものについては、それを入れることにしたチェストに、予備のチェストをあらかじめ入れておく
    • →満杯になったらチェストを増設
  • 加工品を下のチェスト、素材を上のチェストにすると良い
    • 素材が増えたときに、チェストを上へ増設していくことが出来る
      • 加工品が上だと、その上に別のチェストが出来て、加工品用チェストが素材チェストで挟まれることになりわかりにくい
    • 下の方がアクセスしやすい
    • 素材などよく使うものも下へ

ネザーゲート

 ■■
■  ■
■  ■
■  ■
 ■■   ←下の二つを地面に埋め込むことをあらかじめ考慮して建築
  • 黒曜石10個
  • 溶岩源をバケツで運ぶ方が楽
  • ゲートのある部屋と、チェストの倉庫は分けた方が楽
    • 同じ部屋にするにしても、ゲートから離した方がよい
  • 最大サイズ 23x23(内径21x21)
    <-       23       ->
    ■■■ ~~ ■■■^
    ■        ■ |
    ■        ■
    
    ~        ~ 23
    ~        ~
    
    ■        ■
    ■        ■ |
    ■■■ ~~ ■■■\/
    

明かり

  • たいまつ自体の明るさは14、たいまつの置かれているブロックは13
  • 8つおき(間が7ブロック)に置くと良さそう
9101112131211109
1091011121110910
1110910111091011
1211109109101112
13121110910111213
1211109109101112
1110910111091011
1091011121110910
9101112131211109
  • 明るさが7以下になるとモンスターがスポーン

林業

  • ダークオークはかなり早く育つ
  • オークは枝が変則的に広がるので密集させて植えるのに向かない

ブランチマイニング

  • 2ブロック離して坑道を掘る
    • 3の倍数となる位置に坑道
      • F3でわかりやすい
  • 100ブロックごとくらいに倉庫を設置して、丸石を納められるようにすると良い
    • 倉庫と倉庫の間は2ブロックの坑道がよいかも

  • 後々、トラップタワーのための湧きつぶしの下端に転用できるかも

風車型ブランチマイニング

目印から4つ掘り進む左を向いて4つ掘り、目印を置く後ろを向いて目印まで真っ直ぐ掘っていくスタート時の掘り方
  • nico:sm22698643 トロッコを組み合わせた際の設置の仕方 (4:00頃)
    1. 次の周回のかまどを天井に設置
    2. 左に四つ掘り、さらに天井を一つ掘り、天井に目印(松明)を設置
    3. 周回を採掘する
    4. 周回の終わりで、2.の目印の位置に着いたとき、レールを延長する
    5. 目印(松明)の周囲ブロックを掘り空ける
    6. かまどの下に移動し、かまど周囲のブロックを掘り空ける
  • nico:sm27335028 トロッコ設置の際の注意点 (冒頭および7:00頃)
    • http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1187.html#id_22e45119

      曲がり角の当たり判定 1.8.1現在、当たり判定は内側のみである。 なので以下のようにすれば減速や窒息ダメージを受けることはない。

      [][][][][]
      ======= []
      []    ||[]
      [][]  ||[]
      [][][]||[]
      
      []はブロック、= ||はレール
      
    • 見通しの関係もあり、レールの左右両方を削るのがよい
  • 注意点
    • 四方に掘り広げるので、地表から岩盤まで斜め掘りする場合、基準高さ(y=12)あたりで掘り広げすぎると第1週目が設定しづらい
      • より下方(y=5)かより上方に拠点を設けるのが良い
    • 周回途中で中断する場合、再開のことを考えて坑道分岐点などに目印の設置が推奨される (普通のブランチマイニングと比較して迷いやすい)
    • トロッコを設置する場合、始めからどの向きに設置するか想定しておくとよい

ホッパー

  • チェスト*1、鉄*5
  • チェストからアイテムを取り出す際は、左上のマスから減っていく
  • 横のインベントリに接続したホッパーは、そのままでは横に転送するが、真下にホッパーがあると下を優先する
    • ホッパーに手動で、偶数個のアイテムを入れた場合は、真下と横とが同数ずつ転送される
    • 上流にホッパーやチェストがありホッパーに一個ずつ転送されてくる場合、奇数個なのでまず下に転送し、下に転送できなくなってから初めて、横に転送を開始する模様
      ↓:真下へ接続されたホッパー
      ←:横(左)へ接続されたホッパー
      ①~③:チェスト
      
      ──────────────────────────────
      
         ①    ①に格納されているブロックは、③へ転送される
      ↓←←←    ③が満杯になると、③に近いホッパーから順に詰まっていく
      ③  ②    ②へは転送されない
      
      ──────────────────────────────
      
         ①
      ↓←←↓   \
      ③  ②    ①に格納されているブロックは、②へ転送される
                  ②が満杯になると、②に近いホッパーから順に詰まっていく
         ①    ③へは転送されない
      ↓←←↓   /
      ③  ↓
         ②
      
      ──────────────────────────────
      
         ①    まず②へ転送される
      ↓←←←    ②が満杯になると、②に一番近いホッパーへ詰まっていく
      ③  ↓    ②に一番近いホッパーが満杯になると、次は③へ転送される
         ②    ③も満杯になると、③に近いホッパーから順に詰まっていく
      

アイテムの自動仕分け装置

  • 断面図
    ×:輸送用の、画面手前から奥へ向いているホッパー
    ↓:真下へ接続されたホッパー
    ←:横(左)へ接続されたホッパー
    →:横(→)へ接続されたホッパー
    ○:チェスト
    コ:コンパレータ(ホッパーから入力)
    リ:リピータ(トーチへ出力)
     *:トーチ
    ■:ブロック
    __ と |:レッドストーン
    
    
    左向き
    
     ×
     ↓コ__
    ○←■■|_
      *■リ■
       ■
    
    
    右向き
    
       ×
     __コ↓
    _|■■→○
    ■リ■*
     ■
    
    1. 横向きのホッパー(下段)に[64][1][1][1][1]と入れる
    2. 下向きのホッパー(上段)に[18][1][1][1][1]と入れる
    • このとき、[1]のアイテムは横向きと下向き別、かつ仕分けに絡まないものにすること
    • 1スタックが16のアイテムの場合、[16][4]となる
  • チェストからホッパーを使って連結する場合は、もう1ブロック離すこと
       ×
     __コ↓
    _|■■→→○
    ■リ■*  ↓ <- でないとここのホッパーがトーチのせいで動作しなくなる
     ■   ○○
         ↓↓
        ○○○○
    

アイテム輸送

自動化

trap tower

  • トピック - 【マルチ】【TT】TTと離れた場所に人がいるとMOBの湧きが激減してしまう • Minecraft 非公式日本ユーザーフォーラム

    (´;ω;`)とりあえず検証しました。

    キャラクターA:天空TTを稼働 キャラクターB:ネザー

    この状態で天空TTは問題なく稼働していました。

    その後、キャラクターBを通常世界(TTから十分離れた拠点)へ移動し、 TTのMOBの湧きが激減したのを確認後、 キャラクターBの足元に土を積んで、キャラクターBを天空へ移動。

    (´・ω・`)するとTTの湧きが戻りました。 厳密な数値は調べていませんが、予想通りだとすると、 この状態でTTに湧くMOBの数は、1人INの場合と比べると倍になるのではないかと 思います。

    ということで、マップ全体で上限数を共有し、かつ、 それぞれの地点での上限は存在しない というのが私の結論です。

  • トピック - 1.6.2のマルチで作った天空TTについて • Minecraft 非公式日本ユーザーフォーラム

    例えば自分を含めて2人がマルチワールドにログインしている場合(仮に2人目をAさんとする)、 天空TTにいる自分の周りとAさんの周りの2か所に湧き範囲ができます。 この時、Aさんが洞窟探索等を行っていて行動する範囲に敵対mobの湧き場がある場合、 Aさん周辺の湧き場に大量に敵対mobが偏る事があります。 そうなると自分のいる天空TTは敵対mobがほとんど湧かない状況が生まれます。

24-32方式

天空TT

  • 海上に天空TTを作る場合、
    • 海に落ちると近い島までの移動が大変なので、ボートをあらかじめ持ち歩くか、非常用のチェストを海面に設置しておくと良い

ネザーTT

ネザー天空TT

  • バグと思しき挙動を利用するので注意
  • 岩盤は湧き層とならないので、ネザーラック、丸石などを敷く必要がある
  • 1.7.10 hard
    • 腐った肉 141 @ 10min.
    • 金塊 144 @ 10min.
    • ピストン篩い式 2層
    • 自分は y = 255

岩盤掘削

  • 【Minecraft】1.7.2から苗木にも仕様変更!!岩盤掘削バグ発見w - ニコニコ動画:GINZA
    • 1.7.9での再現方法
    1. 岩盤の真上に2x2で土を敷く
    2. 2x2でダークオークの苗木を植える
    3. 骨粉で生長させる
    4. 土の真上だけ原木を取り除く
    5. 2に戻る
    • これを繰り返すと、そのうち岩盤に穴が空く模様
    • 通常世界でもネザーでもどちらでも通用
  • 図解
    ■:岩盤
    □:土および苗木を植える位置
    ×:枝によって掘削される範囲
    
    ■■■■■■■■
    ■■■■■■■■
    ■■××××■■
    ■■×□□×■■
    ■■×□□×■■
    ■■××××■■
    ■■■■■■■■
    ■■■■■■■■
    
    • ×の部分が一度に掘削されるわけではない(一度では2,3箇所のみ)ので、木の生長を何度か繰り返す必要がある

ネザーポータルTT

  • 23x23(最大)×13個@1.7.9
    • Normal: 金塊26, 腐った肉22 / 10min.

感圧ピストン式

  • 感圧ピストン式では、感圧板と押し出し用ブロックが上下に1ブロック離れてしまう(隙間を無くそうとすると、ピストンの押し出しで感圧板がアイテム化する)ので、子ゾンビや蜘蛛といった高さ1以下のMobは押し出すことが出来ない
  • 【Minecraft】 ver1.7.2対応ピストン落下式TT - ニコニコ動画:GINZA
    • 村人を用いて子ゾンビ対応済

ピストン篩い式

  • ハーフブロックは上半分に取り付けないと通り抜けしないので注意
  • クロック式の場合、稼働したままセーブ・ロードすると、タイミングによっては動作中のピストンや押されている途中のブロックが破壊不能の透明ブロックと化すので注意が必要
  • 【Minecraft】床全面ピストン篩式トラップタワー【蜘蛛対応】 - ニコニコ動画:GINZA
    • 上を参考にクロック駆動式で試作(蜘蛛の糸が無かったため)
      • 半ブロック全体がクロック周期で動作するため、非常に重い。糸が用意できるのであればワイヤー式の方が良いと思われる
    • 上からの俯瞰
                     1             15
      
                          (省略)
                    半半半半半半半半半半半半半半半石 ↑ 次の篩い区画
      遅延 2にしておくとよい___ 半半半半半半半半半半半半半半半石
                   ↓ピピピピピピピピピピピピピピピ石 ← 次の篩い区画を押し出すピストン(北向き)
                  レリレレレレレレレレレレレレレレレ石 ← レッドストーンの下にピストン(南向き)
          RBと同じ高さ→ レレ               石
       (ピストンより一つ下)  石RB半半半半半半半半半半半半半半石 12
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石
                   石半半半半半半半半半半半半半半半石  1
                   石レレレレレレレレレレレレレレレ石 ← レッドストーンの下にピストン(北向き)
                  レレリ
                  レ
                  レレコレ レレ
      ここのリピータは遅延2 ―→ リレ リリ
                    レレ リリ
                     レ リリ ← リピータの遅延でクロック周期を変更する
                     レ リリ
                     レレレコレレ s  ←レバースイッチ
                               レバーからコンパレータまでは2ブロック以上空けること
                   パルス  クロック      後方入力が側面入力より弱くなっている必要があるため
                   回路   回路
      
    • 天空TT化@1.7.9 篩い区画(湧き層)は4つ
      • クロック周期 リピータの遅延1×8:768 items / 10min.
      • クロック周期 リピータの遅延4×8:526 items / 10min.
      • リピータの遅延を4にすると、蜘蛛がうまく落ちないのか糸が手に入らなかった
  • 【Minecraft】 ピストン篩式トラップタワー 【毎時36,000】 - ニコニコ動画:GINZA
    • 湧き層から、ワイヤーまでの高さが2あるため、子ゾンビ・蜘蛛など高さが1のMobは反応しない問題がある(同じ列に他のMobが湧けばおそらく落ちる)
      • 「床全面ピストン篩式トラップタワー【蜘蛛対応】」でもワイヤーを使っているため同じであるが、あちらは湧き層が広いため問題が起きにくいのだと思われる
    • ワイヤーの直下にブロックを置こうとすると、ワイヤーがアイテム化してしまうため、湧き層のすぐ上にワイヤーを張ることは原理的に出来ない模様

製鉄所

  • ゴーレムの湧き判定は、モンスターの湧く距離と関係ない模様
    • yが128以上離れていても問題ない

高集積製鉄所

  • Minecraftでゴーレムトラップ作るよ ‐ ニコニコ動画:GINZA
  • 非常に集積度が高いが、ドアの設置の手順が大変面倒
  • #チャンクローダーをきちんと作っておかないと、ネザーに行った後に1364個のドアがすべて一つの村として再構築されてしまう
    • 何らかの拍子(詳細不明、ゲームの中断、再開でも起きる?)で再構成されることがあるようなので、たまにVillage Infoで確認した方がよさそう
      • OptiFineを使用していると、通常世界で初期スポーンから離れた場合再構成され壊れてしまうため、このトラップを運用する場合OptiFineは使用不能(遠くまで離れなければ問題ないが……)
      • 1.8系OptiFineでは解決済?
        • NG -> 1.7.10-OptiFine_HD_B7
        • OK -> 1.8-OptiFine_HD_U_A3, 1.8.7-OptiFine_HD_U_D5
    • チャンクローダーを作っておけば、エンドに行っても問題ない模様(クリエイティブでのみ確認)
    • マルチプレイの場合、チャンクローダーの性質上常に稼働し続けることに注意(トラップタワーとは違い、誰もログインしてなくても動作する)
      • クライアント側にOptiFineが入っていても影響しない(1.7系であっても村が再構成されることはない)
        • spigotでも問題ない模様 (1.7.10, 1.8.7で確認)

経験値TT

server

  • server.properties
    • デフォルトからの変更点
      • difficulty=2
        • 難易度:ノーマル
      • snooper-enabled=false
        • true:snoop.minecraft.netにsnoopingデータを送信しない
    • spawn-protection

      ... Setting this to 0 will not disable spawn protection. 0 will protect the single block at the spawn point. ... If there are no ops set on the server, the spawn protection will be disabled automatically.

Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded?

  • CPU負荷が高いと起こる模様
    • latest.log
      [08:00:06] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 2056ms behind, skipping 41 tick(s)
      [08:00:24] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 4273ms behind, skipping 85 tick(s)
      [08:00:43] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 5118ms behind, skipping 102 tick(s)
      [08:05:30] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 2332ms behind, skipping 46 tick(s)
      [08:05:49] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 5608ms behind, skipping 112 tick(s)
      [08:10:30] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 2998ms behind, skipping 59 tick(s)
      [08:10:46] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 3696ms behind, skipping 73 tick(s)
      [08:15:32] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 2093ms behind, skipping 41 tick(s)
      [08:15:54] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded? Running 4513ms behind, skipping 90 tick(s)
      
  • 5分ごとに起きているので、muninによる影響が考えられる
  • トピック - マルチサーバーの使用メモリの増やし方について • Minecraft 非公式日本ユーザーフォーラム
    • diskI/O軽減のため、 /run/shm/ 上にworldデータを移動しても状況は変わらず

convert single player world data to multi server

  1. server.properties のlevel-nameに指定されているフォルダ名(デフォルではworld)に、saves以下のワールドデータをコピー
  2. /playerdata/<uuid>.dat を、/players/<player>.dat にコピー /players/<player>.datが存在していれば削除
    • これをしないと出現位置やインベントリの中身などが引き継がれない 古い形式である/players/*.dat ファイルが存在しているとそちらが優先して読み込まれるため

glitches

coding

Attachments (6)

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